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圆桌派:2019年里独立游戏有何新机遇?

2019-01-18 15:35 来源:游戏观察

  游戏观察1月18日消息,2018年独立游戏市场规模几无变动。据伽马数据估算,去年国内独立游戏市场规模约为2.1亿元。但独立游戏受众一直保持稳步增长的态势,对独立游戏的关注度同比增长明显。

  同时独立游戏受制于行业监管政策的调整,去年明显有趋冷的情况,不少大厂对独立游戏不再热衷。那么2019年里独立游戏有何新机遇?游戏茶馆邀请了NTFusion陈志峰、酷骇科技辜敏聪、《汉末霸业》制作人邓钢以及《第五大发明》制作人田海波一起进行一场讨论。

  Q:过去这一年版号对你们团队有何影响?过去一年里,不少观察人士将游戏行业的低迷归因于版号,你们是否认同?

  酷骇科技辜敏聪:其实版号对我们的影响不是特别大。如果说最大的影响,可能就是我们的一个游戏想改名字,最终因版号问题作罢。

  我觉得版号对游戏行业的影响可能不会超过30%,而更大的经济环?#22330;?#36164;本环境等原因是游戏行业低迷主因。

  酷骇科技辜敏聪

  NTFusion陈志峰?#20309;?#20204;比较?#20197;耍?#36229;进化物语》国内上线?#20445;?#24050;经拿到了版号,版号对我们影响不大。我们新游戏也在研发中,估计也?#29615;?#39532;上拿到版号。整体来看,版号对我们影响不大。

  从游戏行业整体以及身边一些团队反馈来看,版号还是有一些影响。毕竟付费功能不能上,只能不开付费的情况下做测试。版号冻结确实会对游戏行业期望值产生较大的影响,?#26723;?#20102;资本、市场对游戏估值。

  《汉末霸业》制作人邓钢:版号对我们游戏影响主要在体?#34935;?#23433;卓版方面,估计少了百万流水吧。但《汉末霸业》还有PC版、iOS版,我们本地化后发了台湾地区、日本还有韩国等地区,iOS版排进过日本、台湾地区付费榜前列,所以我们每个月都还是处于盈利。应该说,版号对我们影响还不是太?#29616;亍?/p>

  《第五大发明》制作人田海博:版号对我们而言,多多少少还是存在些影响。我们游戏正在收尾,也和许多发行聊过,但由于没有版号,成了许多发行的“谈资”。

  不过我们并没有过多关注这样的事情,我们认为一个好的独立游戏有积极向上的精神支撑,有创新的玩法和文化的支撑,拿到版号是迟早的事情。

  Q:17年时独立游戏迎来一波热?#20445;?#24456;多大型的游戏厂商都在?#32610;?#29420;立游戏产品。但18年明显趋冷,很多发行商签下了产品最终?#27982;?#26377;发行。如何?#21019;?#22823;厂商的这种策略调整,以及对独立团队造成的影响?

  酷骇科技辜敏聪:个人猜测大厂去签独立游戏可能是为了拿流量、吸引粉丝、做口碑、拿苹果推荐,或者是丰富产品线等等。?#34935;?#22823;厂对独立游戏不再感冒可能也是因为这些目的已经达成,或不再好做了。

  大厂有?#32422;?#30340;运营策略,有?#32422;?#36816;营游戏的方式。独立游戏与这些大厂的游戏有很大差别,很难契合大厂策略。

  NTFusion陈志峰:其实从17年独立游戏爆发这一波就可以看到,玩家很注重口碑、社区、评分这些因素,这是像我们这些小团队的一个先天优势。大厂在?#28304;?#25104;本、技术、营销上有优势,但也要看?#36739;衷?#26377;许多自研自发的独立游戏成功的案列。也有一些本身产品是不错的独立游戏,被大厂代理后并没有取?#36855;?#24819;中的成绩。我认为?#34935;?#29420;立游戏还处于百花齐放,还有许多的机会。

  我觉得坚持做创新产品的小团队,不一定要奔着大厂代理去,可以做一些新尝试,采取不一样的合作方式,可能效果更好。

  NTFusion陈志峰

  《汉末霸业》制作人邓钢:独立团队创意很好,但很多时候忽略了商业化。大厂签下,再投入30~40万?#36816;?#21518;,发现这些产品商业潜力不大,比如许多独立游戏上Steam后销量不过3000套,最终放弃这些产品也是必然的。

  我觉?#36855;?#20204;独立团队在立项?#20445;?#38500;了保证游戏的创意、游戏性外,一定要把商业化想明白,?#19994;?#36866;合的付费模式或者付费点。

  《第五大发明》制作人田海博:《第五大发明》在研发?#20445;?#20063;有大厂来商谈合作。我们的原则是,在不干涉我们游戏性的情况下,我们都能谈,包括商业上建议我们都愿意听。

  至于大厂签了独立游戏最终没有发,一大原因就是签得太便宜了。对于大厂而言,四五十万成本很低,这个产品不行就换下一个。但这对独立团队而言确实很伤。如果大家对?#32422;?#30340;产品有信?#27169;?#21487;以尝试?#32422;?#21435;做发行。

  Q:去年有《中国式?#39029;ぁ貳ⅰ?#22826;吾绘卷》两大爆款独立游戏,今年刚年初已经有《了不起的修仙模拟器》爆了,包括《汉末霸业》手游版销量也很不错。这是否说明,单机游戏这块确实国内玩家有很大的需求?2019年里,这种结合中华文化的创意单机游戏能否继续增长?

  酷骇科技辜敏聪:这种单机游戏在未来肯定会不断地增长。包括TapTap这样的平台对单机游戏支持力度都很大,这是一个很好的开始。单机游戏可能不会在一两年里市场份额超越网络游戏,但最终肯定会占据国内游戏市场很大一块份额。

  NTFusion陈志峰:单机游戏肯定会越来与好,就算国内经济再差,玩游戏的需求总是存在的。

  另一方面,这也对我们研发团队提出新的挑战。?#34935;?#25105;们美术、技术做到6~7分,口碑还可能逆袭,但今后玩家要求肯定会更高。我们需要更注重研发方面的提升,比如美术、用户运营方面,才能获得进一步的成功。

  《汉末霸业》制作人邓钢:大家可以看到,无论是主机游戏,还是单机PC游戏在国内的销量17-18年一直在快速增加。制作更加有文化特色的独立游戏本身就是一种做差异化和凸显自身特色的需求,肯定会更加多。

  《了不起的修仙模拟器》、《太吾绘卷》以及《中国式?#39029;ぁ?#36825;三款都是主要由UP主推广的沙盒类游戏。这三款游戏的成功可能会带来特别多的跟风之作。我个人冷静觉得,还是需要静下心来做?#32422;?#25797;长的、?#19981;?#30340;。

  别像过去,《Dota》火了抄《Dota》,《神仙?#39304;?#28779;了抄《神仙?#39304;貳?#29420;立游戏还是需要做?#32422;?#25797;长?#27169;?#20570;有创意?#27169;?#32780;不是到处去模仿,这点很重要。

  《汉末霸业》制作人邓钢(右)

  《第五大发明》制作人田海博:首先还是得?#34892;?#34013;洞公司的《绝地求生》,因为这款游戏国内新增了大量的Steam用户。这些新增用户在Steam?#25103;?#29616;国产游戏很稀?#20445;?#24320;发者在保证质量的前提下,玩家是能看到开发者的诚意。所以这几款游戏就应运而生。

  我认为我们国?#19994;?#20256;统文化和?#33258;?#36824;是很深厚?#27169;?#20877;加上创新的玩法,在我们看来就是如虎添翼。所以我认为,以?#32422;?#30340;文化为主,再加上创新玩法的游戏,在Steam上依然可以大卖。

  Q:过去一年里,腾讯一直大力推广了功能游戏和H5小游戏,一个概念非常新?#20445;?#21478;一个还有红利效应。但凡腾讯花力气去做的事情都会成为热点。先请海博先介绍下功能性游戏的商业模式。

  《第五大发明》制作人田海博:功能游戏可能大家感觉像是一个新的类型,但实际上这种类型一直都存在,游戏本身就具有一定功能性。像大家平常玩游戏就是为了打发时间,这也算一种功能。

  ?#34935;?#25552;出功能性游戏这种概念,就是希望能在游戏中添加一些教育、医疗等等功能。我们肯定腾讯的做法,这件事是有意义的。

  我们十个人做一款功能游戏,做了两年半,这个过程很痛苦。《第五大发明》是文化+游戏,一方面要考虑游戏性,另一方面还要考虑文化属性。游戏需要做得严谨,需要抱着敬?#20998;?#24515;去考证。做完之后还要考虑文化和游戏的结合,如果游戏做得多了,玩家感受不到文化;文化做多了,大家可能觉得这不像游戏。从研发周期、?#35759;?#26469;考虑,我是觉得做功能游戏很艰难。但我也希望大家去尝试,因为大家都有?#32422;?#30340;想法。

  中国人讲究?#26696;?#29289;?#20445;?#21363;以己观物,以物观?#28023;?#23558;?#32422;?#30340;态度、?#32422;?#30340;品德做到产品里,最终玩家从游戏中看到开发者的态度、德行。无论功能游戏或者商业游戏,我希望大家都已格物的态度去做。

  关于商业模式,腾讯、我们都在做尝试,去探寻游戏市场的边际。现阶?#20301;?#27809;有成熟的功能游戏商业模式。但未来一定会有全新的健?#26723;?#30408;利模式出现,比如教育游戏化、实验游戏化。甚至一些带有医疗功能性的游戏。

  《第五大发明》制作人田海博

  Q:那其他各位赞成小团队去追这种热点吗?

  酷骇科技辜敏聪?#20309;?#19968;般不赞成小团队去追热点。小团队是没办法和大厂去拼速度、人数的。我觉得小团队应该做?#32422;?#25797;长的领域,去深挖。当某一天这个领域成为热点,自然而然就轮到?#32422;?#20102;。

  NTFusion陈志峰:热点还是应当结合?#32422;?#22242;队属性来看,是否适合?#32422;骸?#25105;们团队虽然平时也关注热点,但回头来看,产品能成功还是因为做?#36855;?#23454;,有创新点。整个中国游戏市场非常大,独立游戏分得5~10%的市场就已经非常好了。

  我们以前也是踩过H5游戏的坑,我们早在2014年就开始尝试H5游戏。我们14、15两年都在做H5游戏,我发觉H5还是有一些技术上的限制,比如包体大小、性能的限制。这就导致我们的一些玩法无法实现,只能去做一些放置类的游戏。这些类型的游戏我们团队并不擅长。那两年基本在踩坑,没赚什么钱。16年?#20445;?#25105;们觉得还是要做我们擅长的游戏,决定制作手游app,毕竟有稳定的技术架构,有稳定的市场。最终产品也做得舒畅,运营得?#19981;?#19981;错。

  对于小团队,其实不必纠结热点。做?#32422;?#25797;长?#27169;?#25226;产品打磨好,自然能获得成功。

  《汉末霸业》制作人邓钢:不要盲目追热点,要了解?#32422;?#26368;擅长做什么。

  就像我们做三国单机这个冷门领域一样。我是游侠网创始成?#20445;?#26159;优秀的游戏作者,研究了SLG有20年了。因为有这个属性,有这个爱好,所以就去做?#32422;?#25797;长?#27169;?#20570;出来的东西会得到核心玩?#19994;?#35748;可,他们愿意买单。

  Q?#21512;衷?#24050;经有两批版号下发了,各位对2019年的预期是否会乐观起来?

  酷骇科技辜敏聪:2019年上半年?#19968;?#26159;比较悲观?#27169;?#22240;为版号?#36153;梗?#26032;的版号没那么快下发。

  到2019年下半年、2020年,版?#27966;?#25209;进入正轨,游戏市场、整个经济大环境好转,这个时候我才会比较乐观。

  NTFusion陈志峰?#20309;?#20063;差不多少上半年悲观,下半年乐观吧。

  我们新游戏的版号还不知道什么时候能拿得到,估计还要排很长的队。希望下半年我们新游戏准备好?#20445;?#20063;正好收到版号,这样会乐观起来。?#34935;?#36824;不敢太乐观。

  《汉末霸业》制作人邓钢?#20309;?#20204;的游戏版号去年1月就打回来修改过一遍,?#34935;?#36824;不知道到底进展到什么程度。?#19968;?#26159;谨慎乐观一下吧!

  《第五大发明》制作人田海博?#20309;?#20204;也差不多,希望能尽快拿到版号。我们也希望通过新的商业模式,让功能游戏增?#26377;?#26032;的盈利点。比如,探索功能游戏能不能像教育软件一样进入校园。这是我们希望在今年去做的事情。

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